第一千二百四十五章 《死亡搁浅》的特质(2/3)

作品:《游戏娱乐帝国

老化。

而这种不说‘人话’的模式,也让整个游戏拥有了一种独特的神秘感,同时也十分的炫酷。

对于杨晨来说的话,他倒是挺喜欢这样一个风格的。

包括当初制作《合金装备:幻痛》与后面的系列时,杨晨还为此专门去学过一段时间的电影知识。

并且在后面还参与了《生化危机》跟《寂静岭》电影的拍摄。

实际上大多数的游戏里面,基本上也都会有类似的东西。

只不过小岛秀夫所监制的游戏尤为突出。

也正是因为这种独特的一个气质,让其喜欢的人疯狂迷恋,不喜欢的人疯狂贬低。

毕竟伟大的周树人先生曾经说过:莫装逼、装逼遭雷劈。

而小岛秀夫所制作的游戏,无论是人物的塑造设定,还有世界观的一个构造。

装逼就仿佛是刻在了骨子与血液里面了一样。

至少不管小岛秀夫承认不承认,在玩家们看来就是有这样的一种感觉。

当然小岛秀夫的游戏,也不是完美无瑕,其中还是有很多缺陷的。

只不过有一些的缺陷,反而是小岛秀夫明知故犯的。

例如小岛秀夫对于一镜到底的长镜头可以说是有一种异常的偏执。

《合金装备:原爆点》开头爆炸一镜到底过场动画,而在《死亡搁浅》里面同样也有。

但却也引发了许多的问题,例如陷入了一个危机的事情,跟两个人,此时此刻遭遇了危机,镜头给了。

然后角色就消失在屏幕里了,站在旁边一动不动,直到镜头在给他才会动。

这就是一镜到底的弊端了,而这个时候实际上只需要进行几个镜头快速切换,就能够完美的解决问题,还能够更好的烘托气氛。

小岛秀夫作为导演里面最懂游戏开发,游戏开发里面最懂导演的制作人不可能不知道。

但他就是偏执的不去进行剪辑,而是保留长镜头,这是属于他的一个偏执。

因此也让游戏的沉浸感与体验感,有所下降。

所以在当初制作《合金装备:幻痛》的时候,杨晨也进行过一些镜头的转变。

而不是一味的追求着一镜到底的长镜头。

尽管长镜头能够让玩家更加的投入到故事里面,但如果不适合的话,一味使用长镜头反而是适得其反。

在这一块小岛秀夫是偏执的。

除此外《死亡搁浅》中独特的
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