第一千一百九十三章 压迫感与心理暗示(2/3)

作品:《游戏娱乐帝国



就注定了超过八成甚至更多的玩家,不会进行一个反复的游玩。

包括电影、电视剧,等恐怖类题材的影视载体,这种手段也是惯用的。

但《黎明杀机》作为一款多人游戏,直接使用这种手段显然就并不合理。

反而会产生到一种劝退,一种按习惯的这种反效果。

所以在《黎明杀机》里面,更多使用的是潜移默化的恐怖。

一种压迫感。

就如同《生化危机》里警察局中,那不知道什么时候会追上来的暴君皮鞋声。

还有《逃生》中初见怪物,躲在衣柜里面生怕被找到的那种紧张。

以及《寂静岭》的循环回廊中,不断产生的心理暗示。

这种看不着摸不透,却如同山一样压在玩家心头的恐怖感,才是《黎明杀机》中杨晨最为重视的一点。

而且配合着平台模式下,如真似幻的一个游戏材质画面,则更是能够让玩家感觉到这种感觉了。

最后在搭配上特定的音效,足以让玩家感觉到游戏中那种恐怖的感觉了。

同时最关键的一点,那就是游戏里面在杨晨与其团队的设计中。

这种音效,还有游戏里的地图,并不是一成不变的。

地图、音效,都会在一段时间进行新的更新。

而且这也并不会费什么功夫,目前的星云游戏美术素材库里面,可是有足够多能够使用的一个素材。

主要的就是针对于一个游戏中玩家的一个氛围塑造。

不过这个并不是杨晨这一次他们测试的一个主题。

“走了,试试看游戏里面的一个动作系统,一起还是分开?”杨晨朝着旁边的王亚梁说道。

“一起一起。”看了一眼周围阴森的环境,王亚梁果断的说道。

游戏扮演屠夫的视角是第一人称的,但同样也能够切换到第三人称。

这一点则是跟梦境记忆中做出了一些不同。

不过还是有一些限制的。

那就是屠夫切换成第三人称,游戏里面的视线只是会聚焦在正面,而两侧包括身后的一个情况,则是会被类似战争迷雾一样的存在笼罩。

而幸存者的话,则是不会这个样子。

主要也是为了维持游戏本身的一个新鲜度也,与其主要的一个特色点。

当然这种设置也是一种双刃剑,那就是会影响到玩家在游戏里面,对于对局情况的一
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